╚Плейтест. Как много в этом звуке┘╩
или 
╚Поучительная история жизни, и удивительных приключений
Злобного Юзера на  Злобных Островах, описанная Злобным Разработчиком╩.

Типа эпиграф:
1. Если что-то можно сделать неправильно,
это будет сделано неправильно.
2. Если что-то нельзя сделать неправильно, это
все равно будет сделано  неправильно.
Закон Мэрфи.. Да что там Мэрфи! Закон природы.

     Чем отличается плей-тест от бета-теста? Перефразируя известный анекдот, можно сказать так: бета-тест √ это поиск ошибок в коде игры, а плей-тест √ в ее ДНК  Плей-тест √ это попытка заранее узнать, что будет делать с игрою Его Величество  Массовый Потребитель.
    Вообще-то говоря, Массовый Потребитель имеет много разновидностей, и охватить  их  всех нет никакой возможности. Да этого и не требуется: к примеру мы не  рассчитываем на того Агрессивного Массового Потребителя, который засовывает  выкупанную кошку в микроволновую печь, чтобы подсушить, или обрезает ножницами  пятидюймовую дискету, чтобы она влезала в трехдюймовый флоповод. Этот -  непобедим, и сумеет обойти любую защиту от дурака. Он взломает корпус  компьютера стаместкой, оторвет у процессора лишние ноги кусачками, но все-таки  вставит свежекупленный Дюрон в 486-ю мать.
    Есть и другой экстремальный вид, гораздо более распространенный и безобидный. Робкий Массовый Потребитель даже правильный диск в правильный дисковод не  попытается вставить, если на диске не будет нарисована крупная стрелка с  надписью ╚вставлять этой стороной, надписью вверх╩. А вставив, не вынет, если на самом дисководе над кнопочкой не будет надписи ╚Press for eject╩. Хотя, если  кнопочка будет одна, он скорее всего ее все-таки нажмет, но вот если их будет  две, то он позвонит в службу техподдержки, получит консультацию, но  фирму-производителя дисковода запомнит, и больше никогда не купит ее продукцию,  будь это хоть видак, батарейка для часов.
    Где-то между ними находится обычный массовый потребитель √ человек не злой,  но и  не трусливый, честно старающийся научиться пользоваться тем, что попало ему в  руки, и читающий инструкцию не позднее второго дня после начала попыток освоить  новую покупку. Он с одной стороны не прочь поэкспериментировать, и не увидев  красной кнопки, поискать и нажать зеленую, но с другой, если и зеленая кнопка  не даст нужного результата, плюнет, и бросит это занятие.
    Мы не рассчитывали на экстремалов. Образно говоря, плей-тест и должен дать  ответ, какого цвета какие надписи и какие кнопочки какой формы должны быть на  нашей игре для того, чтобы Его Величество Обычный Массовый Потребитель не бросил нашу игру на полдороги.

    Мои чувства по отношению к нашему плей-тесту поначалу были скептическими.  Эксперимент не казался мне чистым: в качестве ╚представителя заказчика╩ были  приглашены будущие бета-тестеры, люди которые уже тестировали Аллоды-2, много  играли и в другие игры. На мой взгляд от Массового Потребителя они отличались  примерно так же, как матерый водила автолайновской ╚Газели╩ отличается от только что получившего права чайника, который два раза свозил тещу на дачу, причем на  обратном пути простоял три часа в ожидании техпомощи по случаю соскочившего с  катушки высоковольтного провода.
    Но все оказалось не так страшно √ в том смысле, что все оказалось гораздо  страшнее, чем ожидалось.

   Семь вечера √ конец официального рабочего дня на фирме. В этот день хозяева  компьютеров, на которых должно было проводиться тестирование, для разнообразия  действительно покинули свои рабочие места ровно в это время, предварительно  прибравшись на столах, и приведя десктопы в девственно чистый вид (Мой  компьютер, Мои документы и EI). Примерно в это же время начали походить и┘ ну,  наверное, ╚жертвами╩ их было бы назвать не политкорректно, и поэтому я про себя  называл их ╚клиентами╩.
    Так вот, клиенты начали потихоньку собираться, и были усажены за чтение  Соглашения о Неразглашении. Когда подошел предпоследний, четвертый тестер,  (пятого решили не ждать, и правильно сделали, потому что он явился около  восьми), Орловский произнес краткую речь. В ней были все полагающиеся случаю  слова благодарности, добрые напутствия и, на всякий случай, средней прозрачности намеки о печальной участи того, кто несмотря на Соглашение все-таки что-то такое разгласит, предварительно не согласовав с нами.
     Клиенты кивали, и задавали  каверзные вопросы √ а можно ли разглашать с женой в постели (к сведению  интересующихся √ ╚Можно, но шепотом╩ (c) С.Орловский).
    Система предполагалась такая: тестера сажают за машину, а рядом сажают  ниваловца  с бумажкой, который должен молча наблюдать за процессом поиска Нужной Кнопочки,  и записывать, где эти поиски тянутся слишком долго. Какая-то помощь тестеру  изначально не предусматривалась.

    Из всех клиентов я выбрал молодого паренька, которого знал по аллодовскому  серваку как весьма неплохого геймера. Сам собой, что выбрал я его не просто так, а в тайной надежде, что он не будет тратить время на освоение каких-то  простейших вещей, а сразу же вскроет некие глубинные недостатки, до которых  остальные попросту не доберутся. Некоторое время мы с ним смущенно (попрошу без  намеков!) улыбались друг другу, а потом я с усилием сделал каменное лицо, и  препроводил тестера к компу. Проблемы с поиском и нахождением иконки не  возникло, Злобные Острова благополучно запустились, и пошел ролик-интро.
    Первым движеним клиента было включить колонки. Потом увеличить звук. Потом я  зарегистрировал позыв прервать полезть в настройки компа, чтобы таки заставить  подлую Винду играть озвучку. Пришлось нарушить обет молчания, и объяснить, что  озвучки в интро пока что нет, а потом звуки будут┘ Я не обманул клиента, ╚потом╩ звуки и вправду появились, да с такой силой, что пришлось выкрученные на  максимум колонки наоборот, приглушить.
    Версия для плейтеста была настроена так, что Герой игры появлялся в  развалинах,  мог сделать несколько шагов к выходу из них, и тут же переносился в поселок. У  любого из нас, кто садился за версию, этот процесс занимал секунд пять. Но  клиент уже с первой минуты решил продемонстрировать, что плейтест мы задумали не
зря┘
    Для начала он долго не мог заселектить персонажа. То есть он щелкал мышкой по всему экрану, но в персонажа не попадал √ оказывается, мы мудро выставили камеру так, что в начале игры Герой спрятан за листвой дерева, а какой нормальный  человек будет кликать в дерево, чтобы заселектить персонажа?[1] Но через  минуту-другую клиент все таки сумел взять управление в свои руки и повел Героя┘
    Нет, не к выходу. Для начала добрый тестер повел беднягу к обрыву, однако  кидаться с обрыва в бурные волны Герой отказался, после чего был послан на гору.
    Но лезть наверх Герою оказалось тоже в ломы, и первый раунд ╚Игра-Потребитель╩  закончился в нашу пользу: клиент все-таки вывел Героя из развалин, перенесся в  поселок, и получил первый (автоматический) диалог, каковой прочитал очень  внимательно.
    Так же внимательно он читал и все остальные тексты. Правда перед этим он  некоторое время пытался найти среди людей, стоящих в поселке Героя (не  нашел)[2], полетать камерой (камера осталась неподвижной)[3], вызвать Esc-меню  (не вызвалось) и, наконец, залезть в инвентарь Героя (инвентарь не открылся).  Что же касается диалогов, то первым персонажем, на котором курсор принял форму  игривых губок[4], была свинья, с каковой и произошла содержательная беседа.  (╚Пшла вон! √ Хрю-хрю, Уи-и-и!╩). Клиент был обрадован, и пошел разговаривать с  остальными персонажами, в результате чего обогатился кучей сведений про остров  Гипат, взял наемника Забияку и получил два первых задания в Предгорьях. Так же  ему было рассказано, что есть мол такая знахарка Эстера, которая поселковых к  себе не пускает, и к ней просто так не пройти.
    Итак, клиент вышел из поселка, и наконец-то, на глобальной карте, нашел обоз,  а  в нем √ свое имущество! (Хотя бы для Героя. Переключиться с Героя на наемника он так и не сумел.)
 
     Счастье клиента было столь велико, что он первым делом раздел Героя до  нижнего  белья и сделал ехидное замечание по поводу проглядывающих из-под трусов  анатомических подробностей (на самом деле это был всего лишь баг модели, а вовсе не то, что он подумал, но смотрелось именно так).
     После этого клиент одел Героя  обратно, и уразумел, что вещи, снятые с тела, но оставшиеся у Героя в  распоряжении, кладутся на НИЖНЮЮ линейку. И с полной уверенностью, что делает  все правильно, перенес свое единственное оружие √ металлический нож √ с ВЕРХНЕЙ  линейки тоже вниз, оставив таким образом Героя безоружным перед многочисленными  опасностями.
    Выполнив это действие, наш тестер вышел обратно на глобальную карту, и  задумчиво  поводил курсором между двумя зонами (╚Предгорья╩, где у него было два задания и  ╚Дорога к знахарке╩, где заданий не было, но было описание, мол там все плохо).  Почитав описания зон, он пошел ┘
    Да, да, вы конечно же угадали! Клиент направил свою группу именно в зону  ╚Дорога  к знахарке╩, где и продолжил увлекательные приключения в мире злых островов.  Первые шаги в сторону знахаркиной пещеры прошли гладко: Герой под мудрым  руководством клиента подрался с кабанами, и завалил одного голыми руками (двух  других прикончил наемник Забияка).
    Но дальше стало хуже: в течении сорока минут Герой погибал самыми  разнообразными  способами √ клиент, летая на нашей ╚свободной камере╩ словно Пауэрс на своем  U-2, обнаружил вход в пещеру Знахарки, и стремился к ней как стадо леммингов на  другой берег фьорда. Само собой, что его ожидал тот же финал, что и настойчивых  грызунов, только лемминги не умеют сейвиться. Когда же пошла сорок первая минута этой трагедии, я не выдержал и тихо (чтобы руководитель проекта не слышал)  прошептал, что не худо бы пойти в другую зону, где есть задания, и подсказки по  их выполнению.
    И клиент пошел туда, где есть задания и подсказки. Нет, я, как автор текстов,  не  слагаю с себя ответственности: действительно, можно было бы написать и понятнее.

       Но честное слово, я до сих пор просто не мог себе представить, что мои творения  можно воспринять ТАК┘ Судите сами: вот цитата непосредственно из ресурсов игры:  ╚Лагерь разбойников находится на севере, между двумя рукавами реки у подножья  гор. Прямая дорога туда ведет через мост, который всегда находится под сильной  охраной. Гораздо проще пробраться к лагерю через брод в верховьях: эта дорога  более длинная, но брод охраняется гораздо слабее╩.
    И как вы думаете, куда пошел клиент, прочитав этот текст? Правильно, прямой  дорогой, бормоча себе под нос: ╚Так, ну и где же этот мост?╩ - впрочем, до  ╚этого╩, разбойничьего моста он не дошел, хватило и гоблинской заставы в самом  начале дороги. Так что вновь мне пришлось нарушить обет молчания, попросить  тестера прочитать подсказку ДО КОНЦА √ и только тогда Герой сумел добраться до  разбойничьего лагеря без фатальных приключений.
    А вот около лагеря у клиента случилась новая заминка, и за нее мне (повторяю  √  автору текстов) упрекать уже некого, кроме себя самого. Задание было кратким:  завладеть вещами атамана и его толстухи-супруги. То есть когда-то  подразумевалось, что игрок сам должен решить: то ли убивать атаманское семейство подлым ударом в спину, то ли тихохонько обчистить его карманы, и по-пластунски  слинять на безопасное расстояние.
    Но с тех пор утекло немало воды, настройки игры изменялись раз ┘дцать, да и  концепция тоже успела пару развернуться ╚ко мне задом, к лесу передом╩ и  обратно. На нынешний момент убить атамана практически невозможно, и кража √  единственный выход.
    Но: нигде √ ни в текстах, ни во всплывающих подсказках о принципиальном  существовании в игре возможности что-то украсть у живого персонажа не  упоминается! Я это понял лишь в момент, когда клиент приблизился к Атаману √ вот что значит ╚замыленность глаза╩ разработчика. Пришлось в очередной раз изменить  суровому и молчаливому образу, навести курсор на иконку ╚украсть/использовать╩ -
и тут же покраснеть от стыда, увидев всплывшую подсказку ╚Ловкость рук╩ (Так я  обозвал характеристику, отвечающую за воровство и использование всяческих  механизмов).[5]
    Таким образом пришлось в качестве подсказки поработать самому, и по-быстрому  объяснить, что за иконка, и как пользоваться режимом. Клиент, надо сказать,  освоил операцию ╚тайного завладения чужим имуществом╩ (ст. 121 УК РСФР) быстро,  и вскоре Герой с выкраденными вещами, и выполненным заданием отправился домой, в поселок. Там его с распростертыми объятиями ждал Мастер √ персонаж, который  должен был в знак признательности за совершенную кражу выдать Герою возможность  пользоваться магазином и конструктором предметов.

    Тут, надо признаться, я затаил дыхание √ потому что на освоение этого режима  я  сам в свое время потратил очень много времени, как своего, так и создателей  этого удивительного инструмента. Они, создатели объясняли мне, что интерфейс  прост как дважды два и сердились на то, что я не понимаю совершенно элементарных
вещей. Например, что строчка мелкими буквами, выводящаяся над суммой денег у  Героя в левом-не-совсем-нижнем углу √ это название экрана. Действительно, ну что может быть элементарней┘
     Клиент оказался полностью со мной согласен. Правда, он не сказал этого вслух,  но  устроил молчаливую демонстрацию протеста и солидарности, всеми своими действиями показывая, что ему тоже непонятна необходимость нажать на ма-а-а-аленькую  пимпочку-галочку для того, чтобы подтвердить распределение экспов.
       Действительно, зачем это делать, когда цифирки так наглядно меняются,  подчиняясь  щелчку мышки┘ А то, что после перехода на другой экран с нещелкнутой галочкой  все сбрасывается в ╚первобытное╩ состояние √ так об этом ведь никакой информации и не выводится![6]
      Ну, и конечно же, ╚момент замрите мухи╩ √ это использование конструктора. У  меня  язык не повернется рассказать, а пальцы напечатать то, что несчастный тестер  вытворял с материалами, прототипами и экранами в надежде собрать гранитный  топор┘ Признаюсь (mea culpa!), что на десятой минуте борьбы ╚интерфейс-клиент╩ я снова не выдержал, и вмешался в борьбу титанов. И надо сказать, угрызений  совести отнюдь по этому поводу не чувствовал: вряд ли еще десять минут (двадать, пятдесят, два часа) сделали бы более ясным то, что интерфейс малопонятен.[7]
     Клиент обрадовался, и с гранитным топором наперевес отправился на поиски  новых  приключений┘ Но увы: караул устал. Игрушка упала раз, потом другой, потом  третий-четвертый-пятый┘ Словом, Злобные Острова на пару с двухтысячной Виндой  не выдержали трех часов брождения клиента подряд, и объявили итальянскую  забастовку, озадачив тем самым и так уже морально надломленных вскрывшимися  непонятками разработчиков.[8]
    Словом, плейтест закончился. Клиенты ушли в общем-то довольные, а мы  остались, в  общем-то недовольными. Не клиентами, собой: вдруг оказалось, что множество мест  в игре требуют доработки, если не коренной переделки. Причем большая часть их  этого в общем-то лежала на поверхности, и достаточно было бы поставить себя на  место пользователя, который┘
    Однако я не зря уже использовал разок термин ╚замыленный глаз╩. Тот, кто по  сто  двадцать восьмому (или двести пятьдесят шестому) разу проходит одну и ту же  зону, а потом лезет в один и тот же конструктор вряд ли способен действительно  поставить себя на место того самого Массового Потребителя, который в конечно  счете получит нашу игру.
    И поэтому √ да простят мне плейтестеры, и лично мой клиент все подначки и всю
иронию, с которой я рассказал об их похождениях. На самом деле их ошибки √ это  наши ошибки, и очень хорошо, что они были тогда, когда их еще возможно  исправить. Я совершенно честно хочу сказать: огромное вам спасибо. Мы  постараемся, чтобы следующим тестерами было легче┘ И надеюсь, что они  постараются, чтоб нам было тяжелее.
    Когда у нас следующий-то плейтест? Что-то будет┘
    Июль 2000 года.

[1] По результату плейтеста было сделано так, чтобы герой, или же кто-то из его  команды был выбран всегда. ╚И это пгавильно, товагищи!╩
[2] Теперь его найти можно.
[3] Теперь ею можно летать.
[4] От курсора в виде ╚губ╩ отказались √ слишком вольные ассоциации он вызывал.  Впрочем, лично я об это даже жалею, и ровно по тому же поводу.
[5] По результатам плейтеста была разработана и внедрена система обучающих  экранов, в которых буквально на пальцах объясняется, как пользоваться  возможностями игры. Последующие ╚опыты на людях╩ показали, что это действительно помогает, так что √ будущие игроки! Читайте обучающие экраны. Как говорят  братья-фидошники √ это рулез.
[6] С тех пор интерфейс был переделан, и не раз. Опять же для его каждого  элемента введен обучающий экран.
[7] В продолжение сноски 6: господа игроки! Если вам что-то неясно √ жмите  кнопку ╚Н╩ (латинское). Она не укусит, честное слово┘
[8] Надеюсь, все понимают, что с того далекого времени, когда прошел этот  плейтест, наши программеры не сидели сложа руки?

Вернуться на страницу "дела компьютерные"
Вернуться к содержанию