Типа эпиграф:
1. Если что-то можно сделать неправильно,
это будет сделано неправильно.
2. Если что-то нельзя сделать неправильно, это
все равно будет сделано неправильно.
Закон Мэрфи.. Да что там Мэрфи! Закон природы.
Чем отличается плей-тест от бета-теста? Перефразируя
известный анекдот, можно сказать так: бета-тест √ это поиск ошибок в коде
игры, а плей-тест √ в ее ДНК Плей-тест √ это попытка заранее узнать,
что будет делать с игрою Его Величество Массовый Потребитель.
Вообще-то говоря, Массовый Потребитель имеет много
разновидностей, и охватить их всех нет никакой возможности.
Да этого и не требуется: к примеру мы не рассчитываем на того Агрессивного
Массового Потребителя, который засовывает выкупанную кошку в микроволновую
печь, чтобы подсушить, или обрезает ножницами пятидюймовую дискету,
чтобы она влезала в трехдюймовый флоповод. Этот - непобедим, и сумеет
обойти любую защиту от дурака. Он взломает корпус компьютера стаместкой,
оторвет у процессора лишние ноги кусачками, но все-таки вставит свежекупленный
Дюрон в 486-ю мать.
Есть и другой экстремальный вид, гораздо более распространенный
и безобидный. Робкий Массовый Потребитель даже правильный диск в правильный
дисковод не попытается вставить, если на диске не будет нарисована
крупная стрелка с надписью ╚вставлять этой стороной, надписью вверх╩.
А вставив, не вынет, если на самом дисководе над кнопочкой не будет надписи
╚Press for eject╩. Хотя, если кнопочка будет одна, он скорее всего
ее все-таки нажмет, но вот если их будет две, то он позвонит в службу
техподдержки, получит консультацию, но фирму-производителя дисковода
запомнит, и больше никогда не купит ее продукцию, будь это хоть видак,
батарейка для часов.
Где-то между ними находится обычный массовый потребитель
√ человек не злой, но и не трусливый, честно старающийся научиться
пользоваться тем, что попало ему в руки, и читающий инструкцию не
позднее второго дня после начала попыток освоить новую покупку. Он
с одной стороны не прочь поэкспериментировать, и не увидев красной
кнопки, поискать и нажать зеленую, но с другой, если и зеленая кнопка
не даст нужного результата, плюнет, и бросит это занятие.
Мы не рассчитывали на экстремалов. Образно говоря,
плей-тест и должен дать ответ, какого цвета какие надписи и какие
кнопочки какой формы должны быть на нашей игре для того, чтобы Его
Величество Обычный Массовый Потребитель не бросил нашу игру на полдороги.
Мои чувства по отношению к нашему плей-тесту поначалу
были скептическими. Эксперимент не казался мне чистым: в качестве
╚представителя заказчика╩ были приглашены будущие бета-тестеры, люди
которые уже тестировали Аллоды-2, много играли и в другие игры. На
мой взгляд от Массового Потребителя они отличались примерно так же,
как матерый водила автолайновской ╚Газели╩ отличается от только что получившего
права чайника, который два раза свозил тещу на дачу, причем на обратном
пути простоял три часа в ожидании техпомощи по случаю соскочившего с
катушки высоковольтного провода.
Но все оказалось не так страшно √ в том смысле,
что все оказалось гораздо страшнее, чем ожидалось.
Семь вечера √ конец официального рабочего дня на фирме.
В этот день хозяева компьютеров, на которых должно было проводиться
тестирование, для разнообразия действительно покинули свои рабочие
места ровно в это время, предварительно прибравшись на столах, и
приведя десктопы в девственно чистый вид (Мой компьютер, Мои документы
и EI). Примерно в это же время начали походить и┘ ну, наверное, ╚жертвами╩
их было бы назвать не политкорректно, и поэтому я про себя называл
их ╚клиентами╩.
Так вот, клиенты начали потихоньку собираться, и
были усажены за чтение Соглашения о Неразглашении. Когда подошел
предпоследний, четвертый тестер, (пятого решили не ждать, и правильно
сделали, потому что он явился около восьми), Орловский произнес краткую
речь. В ней были все полагающиеся случаю слова благодарности, добрые
напутствия и, на всякий случай, средней прозрачности намеки о печальной
участи того, кто несмотря на Соглашение все-таки что-то такое разгласит,
предварительно не согласовав с нами.
Клиенты кивали, и задавали каверзные
вопросы √ а можно ли разглашать с женой в постели (к сведению интересующихся
√ ╚Можно, но шепотом╩ (c) С.Орловский).
Система предполагалась такая: тестера сажают за
машину, а рядом сажают ниваловца с бумажкой, который должен
молча наблюдать за процессом поиска Нужной Кнопочки, и записывать,
где эти поиски тянутся слишком долго. Какая-то помощь тестеру изначально
не предусматривалась.
Из всех клиентов я выбрал молодого паренька, которого
знал по аллодовскому серваку как весьма неплохого геймера. Сам собой,
что выбрал я его не просто так, а в тайной надежде, что он не будет тратить
время на освоение каких-то простейших вещей, а сразу же вскроет некие
глубинные недостатки, до которых остальные попросту не доберутся.
Некоторое время мы с ним смущенно (попрошу без намеков!) улыбались
друг другу, а потом я с усилием сделал каменное лицо, и препроводил
тестера к компу. Проблемы с поиском и нахождением иконки не возникло,
Злобные Острова благополучно запустились, и пошел ролик-интро.
Первым движеним клиента было включить колонки. Потом
увеличить звук. Потом я зарегистрировал позыв прервать полезть в
настройки компа, чтобы таки заставить подлую Винду играть озвучку.
Пришлось нарушить обет молчания, и объяснить, что озвучки в интро
пока что нет, а потом звуки будут┘ Я не обманул клиента, ╚потом╩ звуки
и вправду появились, да с такой силой, что пришлось выкрученные на
максимум колонки наоборот, приглушить.
Версия для плейтеста была настроена так, что Герой
игры появлялся в развалинах, мог сделать несколько шагов к
выходу из них, и тут же переносился в поселок. У любого из нас, кто
садился за версию, этот процесс занимал секунд пять. Но клиент уже
с первой минуты решил продемонстрировать, что плейтест мы задумали не
зря┘
Для начала он долго не мог заселектить персонажа.
То есть он щелкал мышкой по всему экрану, но в персонажа не попадал √ оказывается,
мы мудро выставили камеру так, что в начале игры Герой спрятан за листвой
дерева, а какой нормальный человек будет кликать в дерево, чтобы
заселектить персонажа?[1] Но через минуту-другую
клиент все таки сумел взять управление в свои руки и повел Героя┘
Нет, не к выходу. Для начала добрый тестер повел
беднягу к обрыву, однако кидаться с обрыва в бурные волны Герой отказался,
после чего был послан на гору.
Но лезть наверх Герою оказалось тоже в ломы, и первый
раунд ╚Игра-Потребитель╩ закончился в нашу пользу: клиент все-таки
вывел Героя из развалин, перенесся в поселок, и получил первый (автоматический)
диалог, каковой прочитал очень внимательно.
Так же внимательно он читал и все остальные тексты.
Правда перед этим он некоторое время пытался найти среди людей, стоящих
в поселке Героя (не нашел)[2], полетать камерой
(камера осталась неподвижной)[3], вызвать Esc-меню
(не вызвалось) и, наконец, залезть в инвентарь Героя (инвентарь не открылся).
Что же касается диалогов, то первым персонажем, на котором курсор принял
форму игривых губок[4], была свинья, с каковой и
произошла содержательная беседа. (╚Пшла вон! √ Хрю-хрю, Уи-и-и!╩).
Клиент был обрадован, и пошел разговаривать с остальными персонажами,
в результате чего обогатился кучей сведений про остров Гипат, взял
наемника Забияку и получил два первых задания в Предгорьях. Так же
ему было рассказано, что есть мол такая знахарка Эстера, которая поселковых
к себе не пускает, и к ней просто так не пройти.
Итак, клиент вышел из поселка, и наконец-то, на
глобальной карте, нашел обоз, а в нем √ свое имущество! (Хотя
бы для Героя. Переключиться с Героя на наемника он так и не сумел.)
Счастье клиента было столь велико, что он
первым делом раздел Героя до нижнего белья и сделал ехидное
замечание по поводу проглядывающих из-под трусов анатомических подробностей
(на самом деле это был всего лишь баг модели, а вовсе не то, что он подумал,
но смотрелось именно так).
После этого клиент одел Героя обратно,
и уразумел, что вещи, снятые с тела, но оставшиеся у Героя в распоряжении,
кладутся на НИЖНЮЮ линейку. И с полной уверенностью, что делает все
правильно, перенес свое единственное оружие √ металлический нож √ с ВЕРХНЕЙ
линейки тоже вниз, оставив таким образом Героя безоружным перед многочисленными
опасностями.
Выполнив это действие, наш тестер вышел обратно
на глобальную карту, и задумчиво поводил курсором между двумя
зонами (╚Предгорья╩, где у него было два задания и ╚Дорога к знахарке╩,
где заданий не было, но было описание, мол там все плохо). Почитав
описания зон, он пошел ┘
Да, да, вы конечно же угадали! Клиент направил свою
группу именно в зону ╚Дорога к знахарке╩, где и продолжил увлекательные
приключения в мире злых островов. Первые шаги в сторону знахаркиной
пещеры прошли гладко: Герой под мудрым руководством клиента подрался
с кабанами, и завалил одного голыми руками (двух других прикончил
наемник Забияка).
Но дальше стало хуже: в течении сорока минут Герой
погибал самыми разнообразными способами √ клиент, летая на
нашей ╚свободной камере╩ словно Пауэрс на своем U-2, обнаружил вход
в пещеру Знахарки, и стремился к ней как стадо леммингов на другой
берег фьорда. Само собой, что его ожидал тот же финал, что и настойчивых
грызунов, только лемминги не умеют сейвиться. Когда же пошла сорок первая
минута этой трагедии, я не выдержал и тихо (чтобы руководитель проекта
не слышал) прошептал, что не худо бы пойти в другую зону, где есть
задания, и подсказки по их выполнению.
И клиент пошел туда, где есть задания и подсказки.
Нет, я, как автор текстов, не слагаю с себя ответственности:
действительно, можно было бы написать и понятнее.
Но честное слово, я до сих пор
просто не мог себе представить, что мои творения можно воспринять
ТАК┘ Судите сами: вот цитата непосредственно из ресурсов игры: ╚Лагерь
разбойников находится на севере, между двумя рукавами реки у подножья
гор. Прямая дорога туда ведет через мост, который всегда находится под
сильной охраной. Гораздо проще пробраться к лагерю через брод в верховьях:
эта дорога более длинная, но брод охраняется гораздо слабее╩.
И как вы думаете, куда пошел клиент, прочитав этот
текст? Правильно, прямой дорогой, бормоча себе под нос: ╚Так, ну
и где же этот мост?╩ - впрочем, до ╚этого╩, разбойничьего моста он
не дошел, хватило и гоблинской заставы в самом начале дороги. Так
что вновь мне пришлось нарушить обет молчания, попросить тестера
прочитать подсказку ДО КОНЦА √ и только тогда Герой сумел добраться до
разбойничьего лагеря без фатальных приключений.
А вот около лагеря у клиента случилась новая заминка,
и за нее мне (повторяю √ автору текстов) упрекать уже некого,
кроме себя самого. Задание было кратким: завладеть вещами атамана
и его толстухи-супруги. То есть когда-то подразумевалось, что игрок
сам должен решить: то ли убивать атаманское семейство подлым ударом в спину,
то ли тихохонько обчистить его карманы, и по-пластунски слинять на
безопасное расстояние.
Но с тех пор утекло немало воды, настройки игры
изменялись раз ┘дцать, да и концепция тоже успела пару развернуться
╚ко мне задом, к лесу передом╩ и обратно. На нынешний момент убить
атамана практически невозможно, и кража √ единственный выход.
Но: нигде √ ни в текстах, ни во всплывающих подсказках
о принципиальном существовании в игре возможности что-то украсть
у живого персонажа не упоминается! Я это понял лишь в момент, когда
клиент приблизился к Атаману √ вот что значит ╚замыленность глаза╩ разработчика.
Пришлось в очередной раз изменить суровому и молчаливому образу,
навести курсор на иконку ╚украсть/использовать╩ -
и тут же покраснеть от стыда, увидев всплывшую подсказку ╚Ловкость
рук╩ (Так я обозвал характеристику, отвечающую за воровство и использование
всяческих механизмов).[5]
Таким образом пришлось в качестве подсказки поработать
самому, и по-быстрому объяснить, что за иконка, и как пользоваться
режимом. Клиент, надо сказать, освоил операцию ╚тайного завладения
чужим имуществом╩ (ст. 121 УК РСФР) быстро, и вскоре Герой с выкраденными
вещами, и выполненным заданием отправился домой, в поселок. Там его с распростертыми
объятиями ждал Мастер √ персонаж, который должен был в знак признательности
за совершенную кражу выдать Герою возможность пользоваться магазином
и конструктором предметов.
Тут, надо признаться, я затаил дыхание √ потому что
на освоение этого режима я сам в свое время потратил очень
много времени, как своего, так и создателей этого удивительного инструмента.
Они, создатели объясняли мне, что интерфейс прост как дважды два
и сердились на то, что я не понимаю совершенно элементарных
вещей. Например, что строчка мелкими буквами, выводящаяся над суммой
денег у Героя в левом-не-совсем-нижнем углу √ это название экрана.
Действительно, ну что может быть элементарней┘
Клиент оказался полностью со мной согласен.
Правда, он не сказал этого вслух, но устроил молчаливую демонстрацию
протеста и солидарности, всеми своими действиями показывая, что ему тоже
непонятна необходимость нажать на ма-а-а-аленькую пимпочку-галочку
для того, чтобы подтвердить распределение экспов.
Действительно, зачем это делать,
когда цифирки так наглядно меняются, подчиняясь щелчку мышки┘
А то, что после перехода на другой экран с нещелкнутой галочкой все
сбрасывается в ╚первобытное╩ состояние √ так об этом ведь никакой информации
и не выводится![6]
Ну, и конечно же, ╚момент замрите мухи╩
√ это использование конструктора. У меня язык не повернется
рассказать, а пальцы напечатать то, что несчастный тестер вытворял
с материалами, прототипами и экранами в надежде собрать гранитный
топор┘ Признаюсь (mea culpa!), что на десятой минуте борьбы ╚интерфейс-клиент╩
я снова не выдержал, и вмешался в борьбу титанов. И надо сказать, угрызений
совести отнюдь по этому поводу не чувствовал: вряд ли еще десять минут
(двадать, пятдесят, два часа) сделали бы более ясным то, что интерфейс
малопонятен.[7]
Клиент обрадовался, и с гранитным топором
наперевес отправился на поиски новых приключений┘ Но увы: караул
устал. Игрушка упала раз, потом другой, потом третий-четвертый-пятый┘
Словом, Злобные Острова на пару с двухтысячной Виндой не выдержали
трех часов брождения клиента подряд, и объявили итальянскую забастовку,
озадачив тем самым и так уже морально надломленных вскрывшимися непонятками
разработчиков.[8]
Словом, плейтест закончился. Клиенты ушли в общем-то
довольные, а мы остались, в общем-то недовольными. Не клиентами,
собой: вдруг оказалось, что множество мест в игре требуют доработки,
если не коренной переделки. Причем большая часть их этого в общем-то
лежала на поверхности, и достаточно было бы поставить себя на место
пользователя, который┘
Однако я не зря уже использовал разок термин ╚замыленный
глаз╩. Тот, кто по сто двадцать восьмому (или двести пятьдесят
шестому) разу проходит одну и ту же зону, а потом лезет в один и
тот же конструктор вряд ли способен действительно поставить себя
на место того самого Массового Потребителя, который в конечно счете
получит нашу игру.
И поэтому √ да простят мне плейтестеры, и лично
мой клиент все подначки и всю
иронию, с которой я рассказал об их похождениях. На самом деле их ошибки
√ это наши ошибки, и очень хорошо, что они были тогда, когда их еще
возможно исправить. Я совершенно честно хочу сказать: огромное вам
спасибо. Мы постараемся, чтобы следующим тестерами было легче┘ И
надеюсь, что они постараются, чтоб нам было тяжелее.
Когда у нас следующий-то плейтест? Что-то будет┘
Июль 2000 года.
[1] По результату плейтеста было сделано так, чтобы
герой, или же кто-то из его команды был выбран всегда. ╚И это пгавильно,
товагищи!╩
[2] Теперь его найти можно.
[3] Теперь ею можно летать.
[4] От курсора в виде ╚губ╩ отказались √ слишком
вольные ассоциации он вызывал. Впрочем, лично я об это даже жалею,
и ровно по тому же поводу.
[5] По результатам плейтеста была разработана и внедрена
система обучающих экранов, в которых буквально на пальцах объясняется,
как пользоваться возможностями игры. Последующие ╚опыты на людях╩
показали, что это действительно помогает, так что √ будущие игроки! Читайте
обучающие экраны. Как говорят братья-фидошники √ это рулез.
[6] С тех пор интерфейс был переделан, и не раз. Опять
же для его каждого элемента введен обучающий экран.
[7] В продолжение сноски 6: господа игроки! Если вам
что-то неясно √ жмите кнопку ╚Н╩ (латинское). Она не укусит, честное
слово┘
[8] Надеюсь, все понимают, что с того далекого
времени, когда прошел этот плейтест, наши программеры не сидели сложа
руки?
Вернуться на страницу "дела компьютерные"
Вернуться к содержанию